Vengeance oubliée

Murder party fantasy pour 5 joueurs et 1 organisateur

Il s'agit du même univers que Rêveries aux portes du désert, Les Arcanes de Folian, et Les mirages d'Atmarah.

Note d'intention

◘ Ce scénario prend place dans l’univers de Folian.
◘ La connaissance de l’univers est un plus apprécié qui évitera à votre humble organisatrice de devoir vous expliquer une millième fois que les invocateurs n’aiment pas les Mages, que le Bastion est en froid avec la cité des Terres de Leyns, que l’on ne refuse pas l’invitation d’un Courtisan de Folian... À défaut, vous pouvez lire la page 2 de cette introduction qui résumera ce qu'il vous faut savoir...

◘ Ce scénario se déroule à Ileithvyn.
◘ De l’avis général, Ileithvyn n’existe pas. C’est une cité légendaire coupée du monde et du temps. Elle est volontiers située sur les cartes du désert, car les voyageurs y voient un présage heureux.

Une simple réception

◘ Voici la murder thé et petits fours que vous n’attendiez plus.
◘ Une chance dans votre malheur : ceux qui trouvent le chemin d’Ileithvyn l’oublient par la suite. Vous pouvez espérer ne plus y retourner, si vous en partez.

Personnages

Ezary, prince et maître d’Ileithvyn

◘ Ses 4 hôtes, des voyageurs de passage.

Contexte

◊ La grande cité des tours de Folian est le théâtre d’affrontement entre guildes :
– La Guilde des Mages ayant emprise sur une tour immense, l’académie de Magie. Elle recrute (de gré ou de force) tous les humains capables de magie, à l’exception des invocateurs, retranchés dans de lointaines cités du désert, dont elle a juré la perte. À l’issue de leur enseignement, les mages choisissent généralement une spécialité magique, les plus fréquentes étant l’illusionnisme et les enchantements. Les mages ont volontiers recours à des catalyseurs, qui ont généralement la forme de bijoux bleus et argent.
– La Guilde des Lames, formant les meilleurs bretteurs. Elle voit très souvent ses membres employés par d'autres guildes, moyennant finance.
– La Guilde des Courtisans, regroupant une partie de l’ancienne noblesse de la cité. Ils ont plusieurs signes distinctifs : ils s’habillent de rouge et portent souvent une marque en spirale au poignet. Nul n’est supposé refuser une invitation de leur part. Et nul ne leur donne jamais son nom : il se mettrait aussitôt à son service, corps et âme. La rumeur leur prête des talents de persuasion surnaturels.

– La Guilde des Arpenteurs, abritant des voyageurs émérites et marchands renommés. Elle nie souvent son attache à Folian pour éviter d'être mêlée aux luttes d'influence.

 

Zarahyn est une cité marchande du désert, place d’échange entre Folian et les Cités des invocateurs, sous l’emprise des Courtisans. Zarahyn est régie par ses propres règles, renforcées par sa milice. Tous les visiteurs sont les bienvenus à Zarahyn, pour peu qu'ils laissent leurs rivalités de guildes et de factions aux portes de la ville.


◊ Les cités des invocateurs sont les repaires de magiciens qui consacrent leur magie à l'invocation d'un familier. Les familiers sont les compagnons uniques d’une vie entière. Ils prêtent leurs talents magiques (très variables d’une créature à l’autre, mais pouvant inclure les magies élémentaires, les illusions, la métamorphose...) à leurs invocateurs, qu’ils considèrent comme leurs liés d’âmes. Rares sont les familiers à pouvoir survivre à leurs liés, ils disparaissent généralement suite à leur décès.


Aubelune est une cité d’invocateurs, la seule où l’on trouve encore des Mages officiellement affiliés à la grande guilde, notamment de brillants enchanteurs. Les invocateurs se montrent avares de leurs secrets. Les familiers jouent un grand rôle dans l'apprentissage des futurs invocateurs.
– Le Bastion est une forteresse au milieu du désert, attachée à son oasis salvatrice. L'accès à l'enceinte intérieure, dévolue aux invocateurs est strictement surveillé, tandis que l'enceinte extérieure est un haut lieu d'échange, derrière les hauts remparts, entre Zarahyn, Aubelune et... ailleurs. L'apprentissage des futurs invocateurs inclue de longues heures d'étude dans la grande bibliothèque du Bastion, la plus vaste du monde.

– La Cité des Terres de Leyns est un repaire de brigands et d'invocateurs renégats. Selon la légende, elle serait construite sous le corps d'une gigantesque wyverne qui en aurait creusé les premières galeries. Les assassinats sont fréquents dans la cité, les invocateurs de Leyns ne doivent leur survie qu'à leurs familiers.


Ileithvyn est une cité chimérique où l'on ancre les légendes. Sont dits marchands d'Ileithvyn ceux qui font commerce d'objets magiques anciens et colportent des contes. Nul ne s'accorde sur son emplacement, mais ce serait, à n'en point douter, quelque part au milieu du désert.

Un petit mot de l'auteur

La murder Ileithvyn écrite durant le confinement de 2020... J'aime beaucoup ce scénario thés et petits fours, c'était l'occasion de jouer avec les codes de mon propre univers, et même de s'en moquer un peu... :)